La sensación de que algo o alguien nos respira en la cara mientras dormimos, los ruidos y crujidos que provienen de los rincones, y hasta esa ligera presión en el abdomen, como si un gato se hubiese instalado cómodamente allí, se explican de forma fantástica a través de unas criaturas que nadie querría tener cerca al irse a dormir.
Hablamos de los Märt, Vampiros que únicamente salen de sus cubiles durante la noche para atacar a las personas que duermen.
Los Märt son Vampiros de dimensiones pequeñas. Su altura no supera el metro de estatura; y en ocasiones, se les describe como diminutos seres amorfos y contrahechos con cierta similitud con los roedores.
La rutina depredadora de los Märt consiste en primero aguardar a que su víctima concilie el sueño. No demasiado, solo lo suficiente como para no despertarla del todo ante su presencia. Después, se sientan sobre el pecho de la persona.
Mediante fórmulas y sugestiones, el Märt comienza a inducir una larga sucesión de horrorosas pesadillas.
Durante este trance, el Märt comienza a alimentarse de sangre de la persona que duerme, succionada a través de pequeñas incisiones realizadas en el abdomen, que luego serán atribuidas a mosquitos u otra clase de insectos.
Con el tiempo, esta raza de Vampiros redujeron su dieta y pasaron de ser Vampiros pluralistas a convertirse en Súcubos.
Los Märt también sienten una especial predilección por las personas que duermen en posición fetal. Sobre estas personas vierten las peores pesadillas, ésas que habitualmente nos hacen despertar, solo que bajo el influjo del Märt, esto conduce a un reacomodamiento para facilitar su alimentación.
Las leyendas alemanas aseguran que para repeler a los Märt y sus ataques, consiste en colocarse guantes de cuero antes de dormir.
Espero que tengáis dulces sueños esta noche~
domingo, 27 de marzo de 2016
viernes, 25 de marzo de 2016
Mitología Griega: Dafne
Apolo persiguiendo a Dafne. |
Dafne era una Ninfa de los árboles (Dríade), hija del dios Ladón y Gea. Aunque otras fuentes indican que era hija de Peneo y Creúsa, una Ninfa de las aguas que además, era sacerdotisa de Gea.
Dafne, como he dicho antes, fue perseguida por Apolo, a quien Eros había disparado una flecha dorada para que se enamorase de ella, pues estaba celoso porque Apolo había bromeado sobre sus habilidades como arquero, y también afirmaba que el canto de éste le molestaba. Dafne huyó de Apolo porque Eros le había disparado una flecha de plomo, que provocaba desprecio. Durante la persecución, Dafne imploró ayuda a su padre quien la transformó en laurel, árbol que desde aquel momento se convirtió sagrado para Apolo.
jueves, 24 de marzo de 2016
Mitología Nórdica: Sif, Winta y Sól
*SIF:
La diosa Sif es esposa de Thor y madre de Þrúðr, Móöi y Magni (aunque Magni no era propio).
Sif simbolizaba la fidelidad y las cosechas por su cabello rubio, con el cual ayudaba a su desarrollo.
Una vez Loki, por envidia a su poder, le cortó las rubias y largas trenzas mientras dormía. Thor lo atrapó y lo amenazó. Loki pidiendo clemencia, prometió que los enanos le harían a Sif unas trenzas de oro puro que crecerían como cabello natural.
*WINTA:
Winta es un dios y rey mitológico de los sajones, ancestro de la casa real del Reino de Lindsey; hijo de Odín y patriarca de los lindisfaras.
*No he podido encontrar ninguna representación.
*SÓL:
Sól es la diosa del Sol; hija de Mundilfari y Glaur, y esposa de Glenr.
La diosa Sól cada día dirige su carroza a través de los cielos, tirada por dos corceles. Mientras es perseguida durante todo el día por un lobo, Skoll, que quiere devorarla. Los eclipses solares significarían que Skoll casi la ha alcanzado y hace sombra momentáneamente. El destino dictamina que Skoll finalmente la alcanzará y la devorará. Entonces es reemplazada por su hija en la tarea de guiar al Sol.
La diosa Sif es esposa de Thor y madre de Þrúðr, Móöi y Magni (aunque Magni no era propio).
Sif simbolizaba la fidelidad y las cosechas por su cabello rubio, con el cual ayudaba a su desarrollo.
Una vez Loki, por envidia a su poder, le cortó las rubias y largas trenzas mientras dormía. Thor lo atrapó y lo amenazó. Loki pidiendo clemencia, prometió que los enanos le harían a Sif unas trenzas de oro puro que crecerían como cabello natural.
*WINTA:
Winta es un dios y rey mitológico de los sajones, ancestro de la casa real del Reino de Lindsey; hijo de Odín y patriarca de los lindisfaras.
*No he podido encontrar ninguna representación.
*SÓL:
Sól es la diosa del Sol; hija de Mundilfari y Glaur, y esposa de Glenr.
La diosa Sól cada día dirige su carroza a través de los cielos, tirada por dos corceles. Mientras es perseguida durante todo el día por un lobo, Skoll, que quiere devorarla. Los eclipses solares significarían que Skoll casi la ha alcanzado y hace sombra momentáneamente. El destino dictamina que Skoll finalmente la alcanzará y la devorará. Entonces es reemplazada por su hija en la tarea de guiar al Sol.
miércoles, 23 de marzo de 2016
La leyenda de Bloody Mary
Esta leyenda todos la conocemos, sobre todo la parte en la que te pones frente al espejo y dices tres veces su nombre. Entonces, una chica se aparece y te desfigura o te mata. Pero la leyenda cuenta mucho más de lo que conocemos.
Se dice que hace muchos años Mary enfermó y murió. Su familia la enterró. En los años en los que vivía Mary, se enterraban a los cuerpos con una cuerda que estaba atada a una campanilla, ya que se conocía lo que era la catalepsia. Resulta que Mary despertó y tocó la campana, pero nadie la escuchó. A la mañana siguiente, los familiares vieron que la campana estaba en el suelo. Al desenterrarla, vieron a Mary sin uñas ya que estaban rotas y ensangrentadas en la parte superior del ataúd. Mary echó una maldición antes de morir y ahora todos los que frente a un espejo la llamen nombrando su nombre tres veces, morirán. Pero antes de eso, se escuchará la campana que nadie escuchó cuando Mary murió.
Esta historia se confunde con la historia de Maria I de Inglaterra, llamada "María La Sanguinaria", llamada así por sus actos contra los protestantes. Su historia se ha mezclado además, con la historia de Elizabeth Bathory, dando así una confusión enorme. Pero esa Mary y de la que ahora hablo, son dos personas distintas. El origen de Bloody Mary como leyenda urbana se expande en 1.978.
Como leyenda urbana, ésta tiene distintas versiones.
Se dice que hace muchos años Mary enfermó y murió. Su familia la enterró. En los años en los que vivía Mary, se enterraban a los cuerpos con una cuerda que estaba atada a una campanilla, ya que se conocía lo que era la catalepsia. Resulta que Mary despertó y tocó la campana, pero nadie la escuchó. A la mañana siguiente, los familiares vieron que la campana estaba en el suelo. Al desenterrarla, vieron a Mary sin uñas ya que estaban rotas y ensangrentadas en la parte superior del ataúd. Mary echó una maldición antes de morir y ahora todos los que frente a un espejo la llamen nombrando su nombre tres veces, morirán. Pero antes de eso, se escuchará la campana que nadie escuchó cuando Mary murió.
Esta historia se confunde con la historia de Maria I de Inglaterra, llamada "María La Sanguinaria", llamada así por sus actos contra los protestantes. Su historia se ha mezclado además, con la historia de Elizabeth Bathory, dando así una confusión enorme. Pero esa Mary y de la que ahora hablo, son dos personas distintas. El origen de Bloody Mary como leyenda urbana se expande en 1.978.
Como leyenda urbana, ésta tiene distintas versiones.
martes, 22 de marzo de 2016
Mitología Celta: Vosego, Mac-Cuill y Manannán Mac Lir
*VOSEGO:
Vosego fue un dios de la caza y el bosque. Vosego aparece con un arco y escudo, acompañado por un perro.
*No he encontrado ninguna representación.
*MAC-CUILL:
Mac-Cuill es un dios de la mitología irlandesa. Se trata de uno de los dioses que componían la trinidad adorada por los Tuatha Dé Danann. Era hijo de Cermait, a su vez hijo de Dagda.
Junto a sus hermanos Mac Cecht y Mac Gréine, mató a Lug en venganza por la muerte de su padre. Los tres hermanos se convirtieron en Altos Reyes de Irlanda mediante una soberanía rotatoria entre ellos, por lo que cada uno la ostentaba durante el período de un año. Esta monarquía rotatoria se mantuvo entre 29 y 30 años.
*No he podido encontrar ninguna representación.
*MANANNÁN MAC LIR:
Es el hijo de Lir. Está estrechamente ligado con el Otro Mundo. Es asociado con los Tuatha Dé Danann. aunque algunas fuentes indican que pertenecía a una raza más antigua de deidades.
Manannán Mac Lir es presentado como rey de Emain Ablach.
Manannán Mac Lir se casó con Fand, una mujer del pueblo de los Danann quien posteriormente sería identificada como "la Reina de las Hadas". Ella lo engañaría con Cu Chulainn. Otra mujer con la que se dice que estuvo casado fue con Aife y tras su muerte la piel de ella fue utilizada para crear el saco o bolsa mágica de Mac Lir.
En ocasiones se dice que Mac Lir estuvo casado o mantuvo romance con Áine, la diosa solar del amor.
Además, Manannán Mac Lir es un poderoso hechicero. Posee una capa que cambia de color según el paisaje en el que se encuentre. También, posee un casco que encandila a sus enemigos, una coraza invulnerable, una bolsa mágica hecha de piel de grulla que contiene muchos tesoros. Y por supuesto, posee la espada Frecraid con un filo capaz de traspasar cualquier malla o armadura y posee un barco que surca el mar sin tener la necesidad de tener remos ni velas.
Y tiene el grado de "Amo de la Niebla" que utiliza cuando quiere esconderse.
Vosego fue un dios de la caza y el bosque. Vosego aparece con un arco y escudo, acompañado por un perro.
*No he encontrado ninguna representación.
*MAC-CUILL:
Mac-Cuill es un dios de la mitología irlandesa. Se trata de uno de los dioses que componían la trinidad adorada por los Tuatha Dé Danann. Era hijo de Cermait, a su vez hijo de Dagda.
Junto a sus hermanos Mac Cecht y Mac Gréine, mató a Lug en venganza por la muerte de su padre. Los tres hermanos se convirtieron en Altos Reyes de Irlanda mediante una soberanía rotatoria entre ellos, por lo que cada uno la ostentaba durante el período de un año. Esta monarquía rotatoria se mantuvo entre 29 y 30 años.
*No he podido encontrar ninguna representación.
*MANANNÁN MAC LIR:
Es el hijo de Lir. Está estrechamente ligado con el Otro Mundo. Es asociado con los Tuatha Dé Danann. aunque algunas fuentes indican que pertenecía a una raza más antigua de deidades.
Manannán Mac Lir es presentado como rey de Emain Ablach.
Manannán Mac Lir se casó con Fand, una mujer del pueblo de los Danann quien posteriormente sería identificada como "la Reina de las Hadas". Ella lo engañaría con Cu Chulainn. Otra mujer con la que se dice que estuvo casado fue con Aife y tras su muerte la piel de ella fue utilizada para crear el saco o bolsa mágica de Mac Lir.
En ocasiones se dice que Mac Lir estuvo casado o mantuvo romance con Áine, la diosa solar del amor.
Además, Manannán Mac Lir es un poderoso hechicero. Posee una capa que cambia de color según el paisaje en el que se encuentre. También, posee un casco que encandila a sus enemigos, una coraza invulnerable, una bolsa mágica hecha de piel de grulla que contiene muchos tesoros. Y por supuesto, posee la espada Frecraid con un filo capaz de traspasar cualquier malla o armadura y posee un barco que surca el mar sin tener la necesidad de tener remos ni velas.
Y tiene el grado de "Amo de la Niebla" que utiliza cuando quiere esconderse.
lunes, 21 de marzo de 2016
Los Dolores Del Sueño (Samuel Coleridge)
Hoy, como motivo del Día de la Poesía, no podía faltar un poema.
La alegría y el dolor se intensifican durante la noche, o bien aguardan esos momentos de penumbra para expresarse con total sinceridad. Lo cierto es que en este escenario de oscuridad, de habitaciones silenciosas y llantos furtivos, se desarrolla una trama tan fantástica como incierta: El sueño.
Samuel Coleridge nos abre una ventana hacia una de sus noches.
Allí en mi lecho descansa mi cuerpo,
Sitio que nunca fue para la plegaria
De labios temblorosos o rodillas inclinadas;
Silenciosamente, en suaves impulsos,
Mi espíritu arrebatado compuso,
Con humilde fe en mis ojos cerrados,
Con reverencial resignación,
Ningún deseo concebido,
Ningún pensamiento expresado,
Sólo un sentido de súplica;
Un sentido sobre toda mi alma
Anticipaba mi debilidad, mi blasfemia;
En mí, sobre mí, a mi alrededor, en todas partes
Yace la fuerza eterna de la sabiduría.
Pero anoche recé en voz alta,
Lleno de angustia y agonía,
Surgiendo de la multitud sombría
De formas y pensamientos que me torturan:
Una luz espantosa, los pasos de una hueste,
Sentidos de un mal intolerable,
¡Ellos son a quienes desprecio! ¡Sólo a los Fuertes!
¡La sed de venganza, la ilusión de poder,
Se desconcierta, y sin embargo sigue quemando!
El Deseo y el Horror se aman misteriosamente
En los salvajes y odiosos objetos fijos.
¡Pasiones fantásticas! ¡Demenciales batallas!
¡Y la vergüenza y el terror sobre todos!
Los hechos se ocultan donde no hay escondites,
Donde toda la confusión veló mis interrogantes,
Si he sufrido, o cuáles fueron mis pecados:
Para todos parecía culpabilidad, o remordimiento,
Pero yo y los demás seguiremos siendo
El miedo que asfixia la vida,
El alma sofocada de vergüenza.
Dos noches han pasado: la noche de la consternación
Anticipó un día triste y aturdido.
El sueño, la gran bendición, me pareció
Lo peor de las calamidades.
La tercera noche, cuando mi propio grito
Me arrebató de un sueño diabólico,
Superando un sufrimiento extraño y salvaje
Lloré como cuando era un niño;
Y habiendo sido sometido por las lágrimas
Mi angustia lentamente se suavizó,
Tales castigos, pensé, se deben
A las profundas manchas del pecado,
Por la intemperancia nueva
Dentro del insondable infierno,
¡Habremos de ver el horror de sus mansiones,
Conocerlas y aborrecerlas, y aún desearlas!
Tales tristezas de algunos hombres se aferran
¿Pero cuáles, cuáles caerán sobre mí?
Ser amado es todo lo que necesito,
Y cuando pronuncie Te Amo, será definitivo.
La alegría y el dolor se intensifican durante la noche, o bien aguardan esos momentos de penumbra para expresarse con total sinceridad. Lo cierto es que en este escenario de oscuridad, de habitaciones silenciosas y llantos furtivos, se desarrolla una trama tan fantástica como incierta: El sueño.
Samuel Coleridge nos abre una ventana hacia una de sus noches.
Allí en mi lecho descansa mi cuerpo,
Sitio que nunca fue para la plegaria
De labios temblorosos o rodillas inclinadas;
Silenciosamente, en suaves impulsos,
Mi espíritu arrebatado compuso,
Con humilde fe en mis ojos cerrados,
Con reverencial resignación,
Ningún deseo concebido,
Ningún pensamiento expresado,
Sólo un sentido de súplica;
Un sentido sobre toda mi alma
Anticipaba mi debilidad, mi blasfemia;
En mí, sobre mí, a mi alrededor, en todas partes
Yace la fuerza eterna de la sabiduría.
Pero anoche recé en voz alta,
Lleno de angustia y agonía,
Surgiendo de la multitud sombría
De formas y pensamientos que me torturan:
Una luz espantosa, los pasos de una hueste,
Sentidos de un mal intolerable,
¡Ellos son a quienes desprecio! ¡Sólo a los Fuertes!
¡La sed de venganza, la ilusión de poder,
Se desconcierta, y sin embargo sigue quemando!
El Deseo y el Horror se aman misteriosamente
En los salvajes y odiosos objetos fijos.
¡Pasiones fantásticas! ¡Demenciales batallas!
¡Y la vergüenza y el terror sobre todos!
Los hechos se ocultan donde no hay escondites,
Donde toda la confusión veló mis interrogantes,
Si he sufrido, o cuáles fueron mis pecados:
Para todos parecía culpabilidad, o remordimiento,
Pero yo y los demás seguiremos siendo
El miedo que asfixia la vida,
El alma sofocada de vergüenza.
Dos noches han pasado: la noche de la consternación
Anticipó un día triste y aturdido.
El sueño, la gran bendición, me pareció
Lo peor de las calamidades.
La tercera noche, cuando mi propio grito
Me arrebató de un sueño diabólico,
Superando un sufrimiento extraño y salvaje
Lloré como cuando era un niño;
Y habiendo sido sometido por las lágrimas
Mi angustia lentamente se suavizó,
Tales castigos, pensé, se deben
A las profundas manchas del pecado,
Por la intemperancia nueva
Dentro del insondable infierno,
¡Habremos de ver el horror de sus mansiones,
Conocerlas y aborrecerlas, y aún desearlas!
Tales tristezas de algunos hombres se aferran
¿Pero cuáles, cuáles caerán sobre mí?
Ser amado es todo lo que necesito,
Y cuando pronuncie Te Amo, será definitivo.
domingo, 20 de marzo de 2016
El Vudú y los Vampiros
El Guédé es una raza de Vampiros perteneciente de Haití, donde se le conoce como el "Vampiro Vudú".
En este contexto, el Guédé preside sobre algunas parafilias escandalosas, en especial con aquellas relacionadas con cementerios, de tal forma que podemos emparentarlo con otras criaturas que habitualmente cazan en los cementerios.
Además, ubica a este repulsivo Vampiro como patrono de aquellas enigmáticas hembras pálidas que ejercían sus oficios en las inmediaciones de las necrópolis de la Antigüedad.
La ocupación principal del Guédé es vampirizar a sus enemigos, aunque, suele ser retratado de forma bastante benévola; donde a menudo aparece como protector de inocentes, niños y locos en general.
Como Vampiro, el Guédé no ofrece una vida de ultratumba particularmente deseable.
Sus víctimas no se convierten en Vampiros sino en una extraña especie de zombies con facultades poco claras, cuando no directamente ineficaces. Se dice que, en ocasiones, toma posesión de ciertos cadáveres para realizar los más abominables ritos de Vudú.
Durante las ceremonias en su honor, el Guédé se encarna momentáneamente en sus devotos, sobre todo aquellos que utilizan las ropas que él mismo vestía durante su paso por el plano terrenal. Se le suele ver vagando a la vera de los cementerios llevando un largo bastón de hueso, anteojos oscuros y sombrero.
Este Vampiro tiene una gran fuerza física, pero se debilita rápidamente a causa de una dieta necrófaga con escaso valor nutricional.
Las personas que practican Magia Vudú, saben que aquellas personas que oigan un silbido apagado, poco armonioso, en las calles cercanas a los cementerios, deben torcer su rumbo inmediatamente ya que esto es una señal inequívoca de que el Guédé ha salido de cacería.
En este contexto, el Guédé preside sobre algunas parafilias escandalosas, en especial con aquellas relacionadas con cementerios, de tal forma que podemos emparentarlo con otras criaturas que habitualmente cazan en los cementerios.
Además, ubica a este repulsivo Vampiro como patrono de aquellas enigmáticas hembras pálidas que ejercían sus oficios en las inmediaciones de las necrópolis de la Antigüedad.
La ocupación principal del Guédé es vampirizar a sus enemigos, aunque, suele ser retratado de forma bastante benévola; donde a menudo aparece como protector de inocentes, niños y locos en general.
Como Vampiro, el Guédé no ofrece una vida de ultratumba particularmente deseable.
Sus víctimas no se convierten en Vampiros sino en una extraña especie de zombies con facultades poco claras, cuando no directamente ineficaces. Se dice que, en ocasiones, toma posesión de ciertos cadáveres para realizar los más abominables ritos de Vudú.
Durante las ceremonias en su honor, el Guédé se encarna momentáneamente en sus devotos, sobre todo aquellos que utilizan las ropas que él mismo vestía durante su paso por el plano terrenal. Se le suele ver vagando a la vera de los cementerios llevando un largo bastón de hueso, anteojos oscuros y sombrero.
Este Vampiro tiene una gran fuerza física, pero se debilita rápidamente a causa de una dieta necrófaga con escaso valor nutricional.
Las personas que practican Magia Vudú, saben que aquellas personas que oigan un silbido apagado, poco armonioso, en las calles cercanas a los cementerios, deben torcer su rumbo inmediatamente ya que esto es una señal inequívoca de que el Guédé ha salido de cacería.
sábado, 19 de marzo de 2016
Propiedades de la Unaquita
Es afín al Cuarto Chakra.
Es afín a todos los Signos del Zodiaco.
La Unaquita no es una piedra muy conocida, sin embargo, las propiedades que tiene son muy importantes.
La Unaquita ayuda a centrarnos en esas veces en las que nuestra mente está dispersa y sentimos como un gran caos. Además, la Unaquita nos ayuda a fusionar nuestros aspectos más contradictorios para llegar a conclusiones importantes para nosotros. Por eso, cuando nos sentimos perdidos, la Unaquita nos muestra el camino por el que debemos avanzar.
También nos aclara cuales son las sensaciones y emociones que estamos viviendo.
Su fuerza energética es suave y sutil, pero muy eficaz,
La Unaquita además, puede ayudarnos a fusionar nuestros tres cuerpos: Emocional, Físico y Espiritual, en uno solo; para que el equilibrio reine en nuestra vida.
En meditación puede revelarnos qué partes de nosotros mismos rechazamos y dónde está nuestro conflicto interior para liberarlo.
Es afín a todos los Signos del Zodiaco.
La Unaquita no es una piedra muy conocida, sin embargo, las propiedades que tiene son muy importantes.
La Unaquita ayuda a centrarnos en esas veces en las que nuestra mente está dispersa y sentimos como un gran caos. Además, la Unaquita nos ayuda a fusionar nuestros aspectos más contradictorios para llegar a conclusiones importantes para nosotros. Por eso, cuando nos sentimos perdidos, la Unaquita nos muestra el camino por el que debemos avanzar.
También nos aclara cuales son las sensaciones y emociones que estamos viviendo.
Su fuerza energética es suave y sutil, pero muy eficaz,
La Unaquita además, puede ayudarnos a fusionar nuestros tres cuerpos: Emocional, Físico y Espiritual, en uno solo; para que el equilibrio reine en nuestra vida.
En meditación puede revelarnos qué partes de nosotros mismos rechazamos y dónde está nuestro conflicto interior para liberarlo.
jueves, 17 de marzo de 2016
El Doppelsauger: Madres que convierten a sus hijos en Vampiros
El Doppelsauger pertenece a una raza de Vampiros de los mitos nórdicos.
La formación de este Vampiro es extraña. Sucede de dos maneras, y ambas corren por exclusiva responsabilidad de las madres.
La primera ocurre cuando una madre se excede en tiempo recomendable para amamantar a su criatura. La segunda, cuando no lo amamanta en absoluto.
Cualquiera de estas dos posibilidades deriva en la creación del Doppelsauger; un Vampiro errático, sanguinario, cuya fijación oral resulta decisiva para comprender su naturaleza.
La única manera de impedir el levantamiento de este Vampiro es colocando una moneda entre los dientes del sospechoso antes de que este muera, es decir, en su agonía. La moneda, preferiblemente de cobre, deberá de ser renovada periódicamente durante un lapso de diez años, que es la "fecha de caducidad" para las posibilidades de este hematófago.
Otra forma es atar las quijadas del muerto con cintas de cuero para que estas no se abran dentro del ataúd y posteriormente, le permitan escapar.
Si todos estos métodos fallan, la única forma de impedir que el Doppelsauger retorne al hogar como un sediento infante demoníaco es reemplazando la puerta de entrada a su antigua casa por otra nueva, cuestión que, al parecer, genera cierto desconcierto en el Vampiro.
El Doppelsauger opera de un modo bastante previsible. Primero ataca a su madre si esta sigue con vida, y después a todas las mujeres que sean sus parientes, empezando primero por aquellas con las que tiene vínculos sanguíneos.
Los hombres están a salvo a menos que intenten impedir su reencuentro con el seno materno.
El cadáver de este Vampiro es desagradable. Su cadáver se desintegra rápidamente, mostrando un aspecto deplorable, lleno de pústulas, pero sus labios se conservan intactos, rosados y tersos como en la plenitud de la vida.
El único propósito y la obsesión de este Vampiro es la leche materna; por eso el Doppelsauger busca a las mujeres más cercanas a él y las ataca desgarrando sus senos, en un intento ineficaz por acceder a una nueva y abominable etapa de lactancia.
Las nodrizas están a salvo de los ataques del Doppelsauger, aún aquellas que lo hayan amamantado durante la niñez.
La formación de este Vampiro es extraña. Sucede de dos maneras, y ambas corren por exclusiva responsabilidad de las madres.
La primera ocurre cuando una madre se excede en tiempo recomendable para amamantar a su criatura. La segunda, cuando no lo amamanta en absoluto.
Cualquiera de estas dos posibilidades deriva en la creación del Doppelsauger; un Vampiro errático, sanguinario, cuya fijación oral resulta decisiva para comprender su naturaleza.
La única manera de impedir el levantamiento de este Vampiro es colocando una moneda entre los dientes del sospechoso antes de que este muera, es decir, en su agonía. La moneda, preferiblemente de cobre, deberá de ser renovada periódicamente durante un lapso de diez años, que es la "fecha de caducidad" para las posibilidades de este hematófago.
Otra forma es atar las quijadas del muerto con cintas de cuero para que estas no se abran dentro del ataúd y posteriormente, le permitan escapar.
Si todos estos métodos fallan, la única forma de impedir que el Doppelsauger retorne al hogar como un sediento infante demoníaco es reemplazando la puerta de entrada a su antigua casa por otra nueva, cuestión que, al parecer, genera cierto desconcierto en el Vampiro.
El Doppelsauger opera de un modo bastante previsible. Primero ataca a su madre si esta sigue con vida, y después a todas las mujeres que sean sus parientes, empezando primero por aquellas con las que tiene vínculos sanguíneos.
Los hombres están a salvo a menos que intenten impedir su reencuentro con el seno materno.
El cadáver de este Vampiro es desagradable. Su cadáver se desintegra rápidamente, mostrando un aspecto deplorable, lleno de pústulas, pero sus labios se conservan intactos, rosados y tersos como en la plenitud de la vida.
El único propósito y la obsesión de este Vampiro es la leche materna; por eso el Doppelsauger busca a las mujeres más cercanas a él y las ataca desgarrando sus senos, en un intento ineficaz por acceder a una nueva y abominable etapa de lactancia.
Las nodrizas están a salvo de los ataques del Doppelsauger, aún aquellas que lo hayan amamantado durante la niñez.
sábado, 12 de marzo de 2016
Mitología Griega: Hermes
Hermes es el dios mensajero, de las fronteras y de los viajeros que las cruzan, de los pastores, oradores, el ingenio, el comercio, de la astucia de los ladrones y de los mentirosos.
Los símbolos de Hermes eran el gallo y la tortuga; y es reconocido por su bolsa, sus sandalias aladas, su sombrero de ala ancha y su vara de heraldo. Hermes era el dios de los ladrones porque era muy astuto y perspicaz, y porque él mismo fue un ladrón desde que nació, cuando se escapó de Maya y se fugó para robar el ganado de su hermano mayor Apolo.
El templo más importante para darle culto a Hermes se encontraba en Feneo, donde las fiestas en su honor se llamaban "Hermeas".
Hermes, además, llevaba los sueños a los mortales vivos.
Otra función importante de Hermes era su rol como patrón de todos los juegos gimnásticos de los griegos.
La idea de Hermes como heraldo y mensajero de los dioses, de sus viajes de un sitio a otro y decidiendo tratados, implicaba necesariamente la noción de que era el promotor del intercambio social y el comercio entre los hombres, y que era amistoso con ellos. En este puesto era considerado el mantenedor de la paz, y como dios de los caminos, que protegía a los viajeros y castigaba a quienes rehusaban ayudar a los que se equivocaban de ruta. Hermes es también el dios de las ganancias y las riquezas, especialmente de las repentinas e inesperadas. Hermes era considerado el inventor de los sacrificios, y por tanto, no solo actúa en la parte de un heraldo en los sacrificios que es también el protector de los animales sacrificiales, y se creía en concreto que incrementaba la fertilidad de las ovejas; por esta razón es adorado por los pastores.
Hermes era representado como un dios fálico, viejo y barbudo, pero en el siglo VI a. C. fue representado como un joven atlético.
Hermes era hijo de Zeus y Maya. En sus primeras horas de vida, se escapó de su cuna, fue a Pieria y se llevó algunos de los bueyes de Apolo.
Tras esto, volvió a la cueva donde nació y se encontró una tortuga en la puerta de la cueva. Hermes tomó el caparazón del animal, tensó las cuerdas a su través y así inventó la lira.
Apolo, gracias a su poder profético, descubrió que fue Hermes quien robó parte de su ganado, y fue a acusarlo delante de su madre, Maya. Ella mostró al dios niño en su cuna, pero Apolo llevó el niño ante Zeus y exigió la devolución de sus bueyes. Zeus le ordenó que cumpliese con las demandas de Apolo, pero Hermes negó haber robado el ganado. Sin embargo, como vio que sus afirmaciones no eran creídas, condujo a Apolo hasta Pilos y le devolvió sus bueyes, pero cuando Apolo oyó los sonidos de la lira quedó tan encantado que permitió a Hermes quedarse los animales.
Apolo obsequió a Hermes con su vara dorada de pastor; y Zeus lo hizo su heraldo y también de los dioses.
Los símbolos de Hermes eran el gallo y la tortuga; y es reconocido por su bolsa, sus sandalias aladas, su sombrero de ala ancha y su vara de heraldo. Hermes era el dios de los ladrones porque era muy astuto y perspicaz, y porque él mismo fue un ladrón desde que nació, cuando se escapó de Maya y se fugó para robar el ganado de su hermano mayor Apolo.
El templo más importante para darle culto a Hermes se encontraba en Feneo, donde las fiestas en su honor se llamaban "Hermeas".
Hermes, además, llevaba los sueños a los mortales vivos.
Otra función importante de Hermes era su rol como patrón de todos los juegos gimnásticos de los griegos.
La idea de Hermes como heraldo y mensajero de los dioses, de sus viajes de un sitio a otro y decidiendo tratados, implicaba necesariamente la noción de que era el promotor del intercambio social y el comercio entre los hombres, y que era amistoso con ellos. En este puesto era considerado el mantenedor de la paz, y como dios de los caminos, que protegía a los viajeros y castigaba a quienes rehusaban ayudar a los que se equivocaban de ruta. Hermes es también el dios de las ganancias y las riquezas, especialmente de las repentinas e inesperadas. Hermes era considerado el inventor de los sacrificios, y por tanto, no solo actúa en la parte de un heraldo en los sacrificios que es también el protector de los animales sacrificiales, y se creía en concreto que incrementaba la fertilidad de las ovejas; por esta razón es adorado por los pastores.
Hermes era representado como un dios fálico, viejo y barbudo, pero en el siglo VI a. C. fue representado como un joven atlético.
Hermes era hijo de Zeus y Maya. En sus primeras horas de vida, se escapó de su cuna, fue a Pieria y se llevó algunos de los bueyes de Apolo.
Tras esto, volvió a la cueva donde nació y se encontró una tortuga en la puerta de la cueva. Hermes tomó el caparazón del animal, tensó las cuerdas a su través y así inventó la lira.
Apolo, gracias a su poder profético, descubrió que fue Hermes quien robó parte de su ganado, y fue a acusarlo delante de su madre, Maya. Ella mostró al dios niño en su cuna, pero Apolo llevó el niño ante Zeus y exigió la devolución de sus bueyes. Zeus le ordenó que cumpliese con las demandas de Apolo, pero Hermes negó haber robado el ganado. Sin embargo, como vio que sus afirmaciones no eran creídas, condujo a Apolo hasta Pilos y le devolvió sus bueyes, pero cuando Apolo oyó los sonidos de la lira quedó tan encantado que permitió a Hermes quedarse los animales.
Apolo obsequió a Hermes con su vara dorada de pastor; y Zeus lo hizo su heraldo y también de los dioses.
viernes, 11 de marzo de 2016
Mitología Nórdica: Balder
Balder es el segundo hijo de Odín.
Balder empezó a soñar cosas oscuras, así que, su madre Frigg, que sabía leer los sueños, vio que su amado hijo iba a morir.
Para descifrar los sueños de Balder, Odín montado en su caballo descendió a Hel. Allí le salió al encuentro el perro ensangrentado Gram, pero Odín logró evitarlo y llegó a una puerta que se haya del lado de poniente. Entonces Odín dijo unas palabras mágicas que provocaron que en el fondo de un tumulto despertara Hela. Odín le obligó a descifrar el sueño de su hijo. Sin embargo, Hela lo hizo con palabras oscuras, pues estaba cansada y quería regresar a la muerte, y la advertencia de los sueños resultó de este modo vana.
Cada vez el sueño de Balder se veía más turbado. Noche tras noche, se echaba en su cama moviéndose inquieto, dominado por unas espantosas visiones de oscuridad. Las pesadillas duraban tanto tiempo y se alargaron durante tantas noches que empezaron a hacerle mella. Balder, que solía ser el dios más alegre de todos, acabó por convertirse en un ser obstinado y deprimido que se paseaba por Asgard sin hablar con nadie.
Cuando le preguntaban que le pasaba, él contestaba que eran las pesadillas; los dioses empezaron a preocuparse seriamente, y se reunieron para discutir del tema. Hicieron una lista nombrando todos los medios posibles que podrían matar a Balder.
Cuando estuvo terminada la lista, Frigg la cogió y la llevó a cada uno de los rincones de los nueve mundos, haciendo prometer a cada uno de los que estaban en la lista que no le harían daño a su hijo. Todos juraron excepto el muérdago. Frigg pensó que no era algo importante o amenazante para que jurase.
El dios Loki estaba resentido porque sus hijos habían sido raptados por los dioses para que no maltratasen ni a estos ni a los humanos. Por lo tanto, Loki decidió matar a Balder.
Durante mucho tiempo vagó en busca de algo que no hubiese prometido no lastimar a Balder o que rompiese su promesa, y cuando por fin perdió su esperanza, decidió acudir a la propia Frigg en busca de respuestas. Loki se disfrazó de anciana y se dirigió ante Frigg y no cesó de molestarla hasta que le reveló la única cosa que no le prometió no lastimar a su hijo, que fue el muérdago. Loki salió al bosque, cogió una gran rama de muérdago e hizo una flecha con ella.
Loki le dio la flecha a Höor, el hermano ciego de Balder, y le ayudó a disparar el arco. La flecha de muérdago le atravesó el pecho a Balder y murió en el acto.
Balder empezó a soñar cosas oscuras, así que, su madre Frigg, que sabía leer los sueños, vio que su amado hijo iba a morir.
Para descifrar los sueños de Balder, Odín montado en su caballo descendió a Hel. Allí le salió al encuentro el perro ensangrentado Gram, pero Odín logró evitarlo y llegó a una puerta que se haya del lado de poniente. Entonces Odín dijo unas palabras mágicas que provocaron que en el fondo de un tumulto despertara Hela. Odín le obligó a descifrar el sueño de su hijo. Sin embargo, Hela lo hizo con palabras oscuras, pues estaba cansada y quería regresar a la muerte, y la advertencia de los sueños resultó de este modo vana.
Cada vez el sueño de Balder se veía más turbado. Noche tras noche, se echaba en su cama moviéndose inquieto, dominado por unas espantosas visiones de oscuridad. Las pesadillas duraban tanto tiempo y se alargaron durante tantas noches que empezaron a hacerle mella. Balder, que solía ser el dios más alegre de todos, acabó por convertirse en un ser obstinado y deprimido que se paseaba por Asgard sin hablar con nadie.
Cuando le preguntaban que le pasaba, él contestaba que eran las pesadillas; los dioses empezaron a preocuparse seriamente, y se reunieron para discutir del tema. Hicieron una lista nombrando todos los medios posibles que podrían matar a Balder.
Cuando estuvo terminada la lista, Frigg la cogió y la llevó a cada uno de los rincones de los nueve mundos, haciendo prometer a cada uno de los que estaban en la lista que no le harían daño a su hijo. Todos juraron excepto el muérdago. Frigg pensó que no era algo importante o amenazante para que jurase.
El dios Loki estaba resentido porque sus hijos habían sido raptados por los dioses para que no maltratasen ni a estos ni a los humanos. Por lo tanto, Loki decidió matar a Balder.
Durante mucho tiempo vagó en busca de algo que no hubiese prometido no lastimar a Balder o que rompiese su promesa, y cuando por fin perdió su esperanza, decidió acudir a la propia Frigg en busca de respuestas. Loki se disfrazó de anciana y se dirigió ante Frigg y no cesó de molestarla hasta que le reveló la única cosa que no le prometió no lastimar a su hijo, que fue el muérdago. Loki salió al bosque, cogió una gran rama de muérdago e hizo una flecha con ella.
Loki le dio la flecha a Höor, el hermano ciego de Balder, y le ayudó a disparar el arco. La flecha de muérdago le atravesó el pecho a Balder y murió en el acto.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)